Sommario:

3 compiti logici che solo i più intelligenti possono risolvere
3 compiti logici che solo i più intelligenti possono risolvere
Anonim

Cerca di sfuggire agli zombi malvagi, occupati delle scatole incasinate, decifra il codice segreto e salva il mondo.

3 compiti logici che solo i più intelligenti possono risolvere
3 compiti logici che solo i più intelligenti possono risolvere

1. Fuggi dagli zombi malvagi

Lo studente addolorato è arrivato per uno stage in un laboratorio abbandonato sulla collina. Il primo giorno, per curiosità, tirò la leva su cui era disegnato un teschio e liberò una squadra di zombi malvagi. Non c'è tempo per pensare: devi allontanarti da loro e il prima possibile.

Un guardiano, un assistente di laboratorio e un vecchio professore corrono insieme allo studente. Si sono staccati dall'inseguimento, ma c'è solo una via per la salvezza: un vecchio ponte di corda gettato su un abisso senza fine. Uno studente può attraversare un ponte in 1 minuto, un assistente di laboratorio in 2 minuti. Il guardiano avrà bisogno di 5 minuti e il professore - fino a 10.

Puzzle di logica sugli zombi
Puzzle di logica sugli zombi

Secondo i calcoli del professore, gli zombi raggiungeranno i fuggitivi in 17 minuti. Questo è esattamente il tempo che il gruppo ha a disposizione per attraversare la voragine e tagliare il ponte. La cosa è aggravata dal fatto che intorno è buio e la vecchia lampada, presa dallo studente, brilla appena.

Riesci a capire come portare lo studente, il professore, il tecnico e il guardiano dall'altra parte del ponte prima di essere divorati dagli zombi malvagi?

Ricorda solo questo:

  1. Sul ponte possono stare solo due persone alla volta.
  2. Uno di quelli che attraversano il ponte deve avere una lampada in mano, altri possono aspettare al buio su entrambi i lati dell'abisso.
  3. Devi incontrarti tra 17 minuti, altrimenti il primo zombi può salire sul ponte mentre ci sono ancora persone lì.
  4. Barare è inutile: non puoi saltare l'abisso su una corda, non puoi usare il ponte come una zattera, fare amicizia con gli zombi o inventare qualcos'altro.

1. Studente e assistente di laboratorio vanno insieme sul sicuro. Questo richiede 2 minuti.

2. Uno studente con una torcia corre da solo a lato del laboratorio. Ci vuole un altro minuto, ne sono passati solo 3.

3. Lo studente dà la torcia al guardiano e al professore, vanno al sicuro. Ci vogliono 10 minuti, in totale sono passati 13 minuti.

4. L'assistente di laboratorio prende la torcia dal guardiano, torna dal lato in cui è stato lasciato lo studente. Ci vogliono 2 minuti, sono passati 15 minuti.

5. L'assistente di laboratorio con lo studente va sul sicuro. Ci vogliono 2 minuti, 17 in totale.

Evviva, tutti sono salvati! All'ultimo momento, lo studente taglia i supporti del ponte di corda, lasciando gli zombi senza niente. ah ah!

Mostra soluzione Nascondi soluzione

2. Password segreta

Il mondo è schiavo. La squadra di resistenza è l'ultima speranza dell'umanità. Ma ecco la sfortuna: i governanti dispotici presero la coraggiosa trinità e la mandarono in cattività.

Prima di essere gettati nella prigione, i ragazzi videro molti corridoi numerati che portavano alla libertà. Ma ogni uscita era bloccata da una barriera elettrica. Per disabilitarlo, è necessario inserire un codice speciale.

Problema di logica sul codice segreto
Problema di logica sul codice segreto

Uno dei membri della squadra è pronto a rilasciare se riesce a superare il test, e il resto sarà dato in pasto a salamandre mutanti la mattina successiva. I ragazzi scelgono Zoya con il suo eccellente pensiero logico e dotano la loro amica di un trasmettitore per ascoltare tutto ciò che le accade.

Quando Zoya viene portata via, i membri della squadra sentono l'eco dei suoi passi in uno dei corridoi, poi il suono viene interrotto. La voce di qualcuno annuncia che deve inserire un codice di tre numeri interi positivi in ordine crescente in modo che il secondo numero sia maggiore o uguale al primo e il terzo sia maggiore o uguale al secondo. La ragazza ha tre indizi e se non indovina il codice o dice qualcos'altro, andrà di nuovo nel dungeon.

Problema di logica sul codice segreto
Problema di logica sul codice segreto

“Il primo indizio”, dice la voce, “il prodotto di tre numeri nel codice è 36”. Quando Zoya chiede un secondo indizio, la voce dice che la somma di questi numeri è uguale al numero del corridoio attraverso il quale è entrata.

C'è un lungo silenzio. I ragazzi nel dungeon sono sicuri che Zoya ricordi il numero del corridoio, ma loro stessi non possono saperlo e lei non può dirlo ad alta voce. Se Zoya avesse già potuto inserire il codice, lo avrebbe fatto, ma invece la ragazza chiede un terzo indizio.

La voce annuncia che il numero più alto compare nella combinazione solo una volta. Presto il ronzio della barriera elettrica si interrompe brevemente: è così che i prigionieri capiscono che Zoe è libera. Sfortunatamente, il suo trasmettitore è fuori portata, quindi queste sono tutte le informazioni che conoscono.

Che codice devono inserire i ragazzi per scappare?

Il primo suggerimento indica che dobbiamo calcolare tutte e otto le possibili combinazioni, di cui moltiplichiamo 36. Una di esse sarà corretta, ma non è ancora chiaro quale. Queste le combinazioni:

possibili combinazioni secondo la prima condizione del problema logico
possibili combinazioni secondo la prima condizione del problema logico

Non conosciamo il numero del corridoio, quindi usiamo il secondo suggerimento e calcoliamo la somma dei numeri di ciascuna combinazione. Ecco cosa succede:

somme di numeri per la seconda condizione di un problema logico
somme di numeri per la seconda condizione di un problema logico

Tutti tranne due importi sono unici. Se il numero del corridoio avesse coinciso con uno di loro, Zoe non avrebbe chiesto un terzo indizio. Poiché aveva bisogno di un suggerimento, il numero del corridoio deve corrispondere all'unica somma che appare due volte nell'elenco - 13.

Quale delle somme è corretta: 1 + 6 + 6 = 13 o 2 + 2 + 9 = 13? Qui il terzo indizio aiuterà: "Il numero più grande si verifica in una combinazione solo una volta". Ciò significa che il codice corretto è 2, 2, 9. Con il suo aiuto, i prigionieri saranno in grado di uscire dal dungeon di notte, incontrare Zoya e salvare il resto del mondo.

Visualizza soluzione Nascondi soluzione

3. Pacchi per i ribelli

Maria è responsabile della fornitura di importanti risorse alla base ribelle, che si trova nel cuore del territorio nemico. Alla dogana, tutti i pacchi vengono controllati secondo un protocollo chiaro: se c'è un numero pari sul fondo della scatola, deve essere sigillato con un coperchio rosso.

Una partita di scatole aveva già iniziato a essere caricata nel trasporto quando Maria ricevette un messaggio urgente: una delle quattro scatole era contrassegnata in modo errato, ma non si sa quale.

Le scatole sono ancora sul nastro trasportatore. Due sono capovolte: una ha il numero 4, la seconda ha il numero 7. Le altre due scatole sono capovolte: una ha il coperchio nero, l'altra ha il coperchio rosso.

problema di logica sui pacchi
problema di logica sui pacchi

Maria sa che qualsiasi violazione del protocollo confischerà il partito e i suoi alleati saranno in pericolo di vita. Prendendo la cassetta per l'ispezione, la ragazza non potrà più riconsegnarla al trasportatore e priverà i ribelli di una scorta vitale. Il trasporto partirà presto, con o senza carico.

Quale scatola o scatole devi rimuovere dal nastro trasportatore?

All'inizio sembra che tu debba controllare il retro di ogni scatola, ma in realtà Maria ne ha bisogno solo due.

Per capire qual è la soluzione, torniamo al protocollo. Dice che le scatole con numeri pari dovrebbero avere un coperchio rosso. Non si dice una parola sulle caselle con numeri dispari, quindi saltiamo la casella con il numero 7.

Ma che dire della scatola con il coperchio rosso? Non dovresti controllare il numero sul suo sedere? Si scopre che no. Secondo il protocollo, le scatole con numeri pari sul fondo dovrebbero avere un coperchio rosso. Ciò non significa che solo le scatole con un numero pari possano avere un coperchio rosso, o che le scatole con un coperchio rosso siano necessariamente contrassegnate da un numero pari. Il requisito qui è unilaterale, quindi non è necessario selezionare la casella con il coperchio rosso.

Tuttavia, è necessario selezionare la casella con il coperchio nero per assicurarsi che la casella con un numero pari non sia stata accidentalmente coperta. Ciò significa che Maria deve rimuovere due scatole dal trasportatore: quella con scritto il numero 4 e quella con il coperchio nero.

Se pensavi che i coperchi rossi potessero essere solo su scatole con numeri pari, non sei solo. Questo equivoco si verifica così spesso che ha persino ricevuto il nome "errore della dichiarazione dell'indagine".

La sua essenza è la seguente: una certa condizione non è solo necessaria per un risultato specifico, ma anche sufficiente. Ad esempio, la presenza di un'atmosfera è necessaria affinché un pianeta sia abitabile. Ma questa condizione non è sufficiente. Ad esempio, Venere ha un'atmosfera, ma questo non la rende abitabile.

Visualizza soluzione Nascondi soluzione

Consigliato: