Sommario:

Luoghi di lavoro: Roman Zorin, produttore di Playkot
Luoghi di lavoro: Roman Zorin, produttore di Playkot
Anonim

Roman Zorin, produttore e game designer di Playkot, ha condiviso con Lifehacker come vengono realizzati i giochi per computer, qual è il problema principale dell'industria dei giochi russa e come entrarci.

Luoghi di lavoro: Roman Zorin, produttore di Playkot
Luoghi di lavoro: Roman Zorin, produttore di Playkot

Raccontaci cosa fai in azienda

Attualmente sto combinando due ruoli: produttore e lead game designer, responsabile dell'integrità del prodotto.

Come produttore, creo le condizioni in cui la mia squadra può essere soddisfatta al 100%. Cioè, mi assicuro che i ragazzi abbiano tutto: dai computer funzionanti e tavoli comodi all'assenza di conflitti, al libero flusso di informazioni e alla sensazione che il progetto e le idee appartengano alla squadra e non imposti dall'alto.

Intervista a Roman Zorin, game designer di Playkot
Intervista a Roman Zorin, game designer di Playkot

E in questa faccenda devo trattenermi e non spingere le idee se la squadra non le accetta ancora. Inoltre, ci sono cose in cui l'ultima parola non sarà per me, ma per i miei colleghi, ad esempio, in materia di art.

Chi è un progettista di giochi?

In diverse aziende, un game designer è inteso come uno specialista diverso. Per quanto mi riguarda, li divido in due grandi gruppi: tecnico e creativo.

I progettisti di giochi tecnici vedono il gioco come un insieme di regole; guardano al gameplay e alle meccaniche. Queste sono persone con una mentalità matematica che possono percepire i numeri e bilanciare il sistema all'infinito.

I game designer creativi sono persone in grado di generare idee e quindi arricchire il gioco. Sono in grado non solo di inventare qualcosa, ma di essere creativi nell'ambito del progetto. È importante che le loro idee siano realizzabili e migliorino il prodotto. Questa parte include anche game designer narrativi, sceneggiatori che elaborano il mondo, trame.

Per qualche ragione, si crede che creare giochi sia facile. Di norma, la maggior parte dei candidati alla posizione di game designer sono pazzi urbani con idee "geniali".

Le grandi aziende dividono i game designer per compiti: level designer, designer responsabili del sistema di combattimento e così via. La società Guerrilla, che ha realizzato il gioco Horizon per PlayStation, ha un designer separato che è responsabile del movimento dei personaggi: come corre il personaggio, come si arrampica, come salta. Nelle piccole aziende, tutti i compiti ricadono su una persona.

Quali conoscenze dovrebbe avere un game designer? È un umanista o un tecnico?

La professione di game designer è fortemente screditata, dal momento che abbiamo una componente matematica storicamente molto forte dell'educazione, e quella umanitaria ne soffre. Per conoscenza umanitaria intendiamo leggere le opere raccolte di Tolstoj, Dostoevskij. E quasi nessuna attenzione viene prestata al fatto che anche la creazione di una trama ha le sue leggi: c'è un monomito, c'è il viaggio di un eroe. Per capirlo, devi almeno leggere gli articoli di recensione su come vengono scritti gli script a Hollywood.

In Occidente, si è scoperto che hanno una direzione creativa più forte, sono molto più capaci di raccontare storie ed evocare emozioni. Lì, la scuola dei creativi nasce da un enorme strato di persone che amano i giochi di ruolo da tavolo.

Fin dalla tenera età, un game designer sente il desiderio intrinseco di creare qualcosa. In Occidente, le persone iniziano giocando a giochi di ruolo da tavolo come un maestro del gioco. Abbiamo un grosso problema con questo, perché lo strato di geek-nerd che esiste dagli anni '60 in Europa e in America, non lo abbiamo ancora.

Come ti sei avvicinato allo sviluppo di giochi? Qual è stata la svolta nella decisione?

All'età di 15 anni, ho giocato per la prima volta a un gioco di ruolo e ho capito subito che volevo guidare come un maestro del gioco. Allo stesso tempo, i miei amici, che hanno già giocato ai videogiochi, non sempre capivano cosa stava succedendo: perché sedersi al tavolo, descrivere a parole alcuni eroi.

Il primo compito di prova al lavoro era solo quello di inventare una catena di missioni, descrivere luoghi e personaggi, dialoghi. È andata bene e mi hanno preso. Nessuna esperienza lavorativa.

Che consiglio puoi dare a chi vuole entrare nel settore dei giochi e diventare un game designer?

Non c'è bisogno di reinventare la ruota. Conosci le basi della sceneggiatura, per questo è sufficiente leggere un libro esplicativo.

È importante leggere la Guida del Dungeon Master per Dungeons and Dragons (qualsiasi edizione), scrivere un modulo dettagliato su di essa (diversi è meglio), comprese le battaglie che i giocatori affrontano e la trama. Quindi capirai molto sul bilanciamento, sul design dei livelli, sul posizionamento dei nemici, sulla curva di difficoltà (in modo che gli eroi si sviluppino in modo interessante e non immediatamente).

Avrai solo un pezzo di carta e una penna con cui dovrai affascinare i giocatori con la tua storia.

Padroneggia completamente l'editor di giochi per uno dei giochi moderni più interessanti: Divinity: Original Sin, serie Shadowrun, Starcraft e così via. Crea una mini campagna, missione o mod con esso. È qui che torna utile il libro Beginning Game Level Design di John Harold Feil e Mark Scattergood.

Inizia con Unity 3D e crea alcuni piccoli giochi con esso. Questo può essere fatto senza un background tecnico. Ma nel portfolio avrai un risultato concreto invece di un mucchio di idee e documenti.

Assicurati di avere una conoscenza di base del calcolo. Qui posso consigliare "Higher Mathematics for Economists" di N. Sh. Kremer, "Guide to Problem Solving in Probability Theory and Mathematical Statistics" e "Probability Theory and Mathematical Statistics" di V. Ye. Gmurman.

Dove inizia la creazione di un gioco?

Con un'idea. In Playkot abbiamo organizzato un processo che chiamiamo via libera interna, in cui ogni dipendente può proporre un'idea per un gioco futuro. Abbiamo diverse persone in azienda che compongono il comitato per il via libera.

Intervista a Roman Zorin, game designer di Playkot
Intervista a Roman Zorin, game designer di Playkot

Il compito della persona che ha proposto l'idea è quello di attirare diversi colleghi in azienda in modo che si formi la spina dorsale che andrà a realizzare il prototipo. Prima dell'inizio della pre-produzione, le scadenze e gli obiettivi vengono concordati con il comitato per il via libera. Viene creato un piano di sviluppo e rilascio.

Un progetto può avere tre risultati dopo il via libera. Il progetto ottiene il semaforo verde e va in produzione, o il rosso - e lo implementiamo. Succede anche che ci sia del potenziale, ma ci sono ancora domande a cui il prototipo non risponde. Quindi diamo tempo extra per la revisione.

Cerchiamo di evitare situazioni in cui tutti realizzano prototipi, ma non viene rilasciato nulla. Tutto è costruito intorno al risultato. In effetti, la robustezza del gioco è determinata da quanti soldi potresti guadagnare su di esso. Se alla gente piace quello che hai fatto, pagheranno.

La creatività è impossibile senza cornici.

Se guardi tutti i progetti che l'umanità ha implementato, che si tratti di un volo nello spazio o della creazione di giochi leggendari come Diablo, Starcraft o Warcraft, non ci sono progetti interessanti senza super-sforzi e limitazioni.

Qual è la cosa più importante del gioco?

La cosa più importante è il fan, che il giocatore dovrebbe ricevere nel gioco, non il designer.

Hai un progetto preferito e perché è il migliore?

La cosa più bella che ho fatto nei miei 12 anni di lavoro è Age of magic, che sta per essere lanciato. È stato creato con la squadra più forte ed evoca le emozioni più forti.

Come lavori con i dipendenti remoti?

In precedenza, credevamo che l'intero team dovesse stare insieme, ma ora siamo giunti alla conclusione che i fantastici specialisti di cui abbiamo bisogno vivono in altre città.

Intervista a Roman Zorin, game designer di Playkot
Intervista a Roman Zorin, game designer di Playkot

I ragazzi fanno parte della squadra, li portiamo alle feste aziendali, quando c'è l'occasione, vengono a stare in ufficio. Teniamo gli stand-up giornalieri per 15-20 minuti, quando l'intera squadra si riunisce.

Usiamo Slack come messenger funzionante. Certo, nel caso dei dipendenti remoti, c'è una certa perdita di informazioni: non puoi semplicemente avvicinarti, dare una pacca sulla spalla e fare una domanda. Ma questo è compensato dal fatto che i ragazzi hanno molta esperienza, che portano al progetto.

Dicci di quali applicazioni non puoi fare a meno nel lavoro e nella vita

Uso un client di posta elettronica, calcolatrice, dizionario perché leggo molto in inglese. Messenger: Skype, Telegram e Slack. Social network: Instagram, Facebook, VKontakte. Questo è dovuto al fatto che la parte produttiva del mio lavoro prevede molta comunicazione sia con i ragazzi all'interno del team che con l'esterno dell'azienda.

Se non stiamo parlando di applicazioni, ma dei principali strumenti di lavoro, allora per me si tratta di tabelle Excel o Google, editor di testo Word o Google Docs. Il lavoro di un game designer si svolge principalmente nella testa, quindi sono necessari gli strumenti più semplici.

Intervista a Roman Zorin, game designer di Playkot
Intervista a Roman Zorin, game designer di Playkot

Almeno il codice del programmatore è aperto, ma mi siedo e guardo qualche immagine, va bene anche se è un piatto con una bilancia - questo può essere spiegato in qualche modo. Ma quando ti limiti allo sfondo del desktop, sembra intimidatorio dall'esterno.:)

Hai un ufficio molto interessante. Come lavori in uno spazio aperto?

È difficile lavorare in uno spazio aperto se non c'è cultura, se si ignora ciò che fanno gli altri. Non abbiamo particolari problemi con questo. Se abbiamo bisogno di discutere di qualcosa, andiamo nelle sale riunioni, puoi sempre andare in terrazza a prendere un po' d'aria. Lavoriamo tutti con la testa e non ci sono persone a caso nella squadra.

Intervista a Roman Zorin, game designer di Playkot
Intervista a Roman Zorin, game designer di Playkot

Ma in effetti, puoi anche lavorare nel seminterrato. Se sei appassionato di un compito, anche le persone intorno a te sono appassionate e c'è una cultura del lavoro, allora puoi lavorare ovunque.

Da dove trai ispirazione? Dopotutto, devi sempre inventare qualcosa di nuovo

Sono un geek, quindi amo i fumetti, i giochi di ruolo, i wargame, i film e i giochi, i libri. È qui che traggo ispirazione e idee.

E se parliamo di lavoro, allora devi solo sederti e fare. E qui ci sono due approcci. Il primo è sulla fronte, quando non puoi farlo, ma ti siedi e inizi ancora a farlo. Ad esempio, un personaggio non è inventato o qualche meccanica non funziona, lo stesso punteggio in un torneo. E spesso è possibile superare questa congestione e andare avanti. Devi solo sederti e iniziare a pensare.

Un professionista lo fa quando necessario e non aspetta l'ispirazione.

Se non funziona sulla fronte, puoi prendere un'altra parte dello stesso problema. Ad esempio, pensa non al torneo, ma ai premi. Pensi, inserisci il flusso e poi torna al compito originale. La cosa principale da non fare è procrastinare. Di fronte alle difficoltà, le persone cercano la motivazione, anche se hanno bisogno di disciplina.

Hai parlato di giochi, cioè hai ancora forza dopo il lavoro?

Gioco al computer da 28 anni, sono un fan dei giochi. Cerco almeno di familiarizzare con tutte le novità interessanti che escono su piattaforme diverse. In un anno gioco completamente a 3-4 giochi per giocatore singolo, i progetti MMO possono essere solo visualizzati, poiché richiedono molto tempo.

La mia famiglia sa che se esce un nuovo Mass Effect, ecco, papà starà via per un paio di giorni e giocherà tutto il giorno. Ma ho una tale baldoria 2-3 volte l'anno.

Se non parliamo di ispirazione, ma di forza, allora vengono dalla famiglia. Mia moglie, le figlie, il tempo che passiamo insieme, le gite fuori porta sono la cosa più importante.

Consigliato: